《静谧田园》作为《夜廻》系列开发团队的新作,从公布伊始就因其“恐怖游戏团队制作田园生活模拟游戏”的设定而引发了玩家的好奇。在近日于东京举办的“云豹游戏2026新作发布会”上,我有机会提前体验了这款游戏的部分内容。
本次试玩提供的模式是“安心生活模式”,专注于展现游戏的田园生活模拟玩法,规避了恐怖元素。这不禁让人好奇,擅长通过画面叙事的日本一公司,在全身心投入描绘“田园生活”时,会带来怎样的独特体验。
别致的种田体验
游戏初印象便带有《夜廻》系列积累下的独特美术风格,这种风格在“真实但不写实”的笔触下,营造出极具辨识度的视觉语言,例如深夜路灯下的朦胧“空气感”以及地面细腻的材质纹理。
与《夜廻》系列偏暗沉的基调不同,《静谧田园》的色调明亮而温暖。试玩从清晨的彼津村开始,阳光透过树叶洒落,丁达尔效应清晰可见,仿佛光线拥有了实体。游戏对光影的处理尤为细腻,从晨雾中的光晕到午后叶片间的斑驳,再到黄昏时分天空的暖橘色,每一刻的画面都在动态变化,整体的层次感和温度感远超《夜廻》那个被夜色笼罩的世界。
试玩的核心是“种地”。玩家将从一栋老旧小屋和一片荒废庭院开始,通过挥动锄头、砍伐树木、挖掘碎石等动作来整平土地,这些行为会消耗体力值,可通过睡眠或食用野果恢复。这种基础生活体验构成了游戏的核心玩法。
游戏的播种、浇水、照料、收成循环与市面上众多同类游戏相似,并没有颠覆性的创新,老玩家可以轻松上手。游戏中还存在强化农具的选项,预示着游戏后期将提供更便捷的耕作方式。
然而,正是这套熟悉的系统,在《静谧田园》独特的美术风格下焕发了新的魅力。清晨下地时叶片上的露水、中午溪流中荡漾的水波、傍晚夕阳映照的稻田,都为平凡的日常增添了流连忘返的魔力。
试玩版中,玩家从小屋信箱获取启动资金,可在村中商店购买种子,体验从常见蔬菜到稀有花果的种植。春季除了耕种,还可通过村口告示板的任务委托,采集果实或钓鱼,探索村庄及郊外。
彼津村村民各具特色,玩家通过完成委托可提升好感度并获得赠礼。随身物品有限,可通过购买背包或利用互通的物品箱暂存。
除了耕种,每周还有商人贩售鸡、牛等家畜,提供鸡蛋和牛奶的稳定收入。物品出售方式与多数同类游戏一致,通过门口的出货站自动完成。初期玩家会有一只大白狗作为伙伴,可通过吹口哨引导其自动回家。
部分区域如通往山林深处的小路或横跨溪流的旧桥,需要特定“执照”才能解锁通行。山林中偶尔出现的野生动物也可通过相应执照进行狩猎。由于试玩时间有限,这些系统未能深入体验。
在“安心生活模式”下,游戏强制玩家于晚上11点入睡,天黑后无法进行活动。然而,《夜廻》系列玩家深知,彼津村最神秘、最令人不安的部分往往隐藏在深夜之中。
尽管试玩版因“安心生活模式”未展现恐怖元素,但菜单中的任务列表却暗示了村落中一些“心照不宣的村规”,这些规定(如夜晚十一点后禁止外出、别回应山里传来的声音等)的背后,预示着违规行为可能带来的远超“人类”的后果。
总而言之,《静谧田园》的美术风格和模拟生活部分表现扎实,提供了丰富的可重复游玩内容。即使是“安心生活模式”,也足以让玩家沉浸其中,从一片荒地经营出属于自己的田园,体验模拟经营类游戏的核心魅力。
试玩体验虽仅是“管中窥豹”,但任务列表中的“村规”、深夜未发生的事件、以及未解锁的区域,都激起了对游戏全貌的强烈好奇。
制作人采访
带着这些疑问,我们采访了本作制作人溝上侑小姐。
Q1. “安心生活模式”的加入是最初就计划好的,还是后期根据反馈添加的?
A. 最初并未计划加入“安心生活模式”。但在开发后期,我们通过反馈了解到,仅“种田模式”已十分丰富,且部分玩家不喜爱恐怖元素。因此,我们决定加入此模式,以吸引更多玩家体验种田乐趣,并降低恐怖元素的比重。
Q2. “安心生活模式”的设计初衷?玩家能否全程使用?模式间是否可切换?是否会错过重要内容?
A. 玩家无法在游戏过程中随时切换模式。存档时需在“安心生活模式”和“静谧田园模式”中二选一。“安心生活模式”虽包含剧情元素,但主要侧重“种田模拟”玩法,无明确结局或专属剧情。游戏通关后,玩家仍可继续生活模拟玩法。
Q3. 选择“安心生活模式”是否会避免违反村规或BE?
A. 本作不设BE结局。在“安心生活模式”下,玩家不会触发违规判定,危险事件也基本被屏蔽。此模式适合纯粹体验生活模拟玩法的玩家。本作恐怖事件的触发条件是“只要不做多余的、没必要的事”,即遵守村规即可安稳度日。
Q4. 《静谧田园》为何选择新IP而非延续《夜廻》?两者世界观是否关联?
A. 本作完全基于“生活模拟类型”设计,是独立于《夜廻》的作品,旨在运用《夜廻》系列的开发经验。世界观上两者无关联,但开发团队成员有重叠,故可能存在共通元素。
Q5. 《静谧田园》的创作灵感?如何平衡农场模拟与恐怖探索?主打慢活还是恐怖?
A. “生活模拟”+“恐怖”的组合是本作核心主题。灵感源于将两者融合,并设定在保留古老习俗的乡村,即“因习村”生活。开发比例为八成“生活模拟”、两成“恐怖”,以生活模拟为核心,恐怖元素作为日常的点缀。两者结合构成了彼津村的生活状态。
Q6. 开发团队规模?
A. 本作由“《夜廻》风”生活模拟团队开发,人数约为《夜廻》的二倍,但仍属小型团队。
Q7. 有无有趣的玩家反馈?
A. 最初PV发布时,玩家普遍认为游戏是恐怖题材,这让我非常开心。我故意“装糊涂”进行宣传,正是基于玩家对我们作品的信任。本作实为生活模拟类游戏。
Q8. 恐怖现象是否会造成玩家财产损失?玩家会因此死亡或迎来坏结局吗?
A. 玩家的金钱、财产、家具、家畜等宝贵内容不会因恐怖现象受损。好感度等积累进度也不会丢失。本作不设坏结局,玩家不会因恐怖元素遭受重大损失。
Q9. 是否沿用《夜廻》的“初见杀”机制?
A. 本作恐怖演出设计与《夜廻》一脉相承,但“一击即死”的机制不适配生活模拟玩法。游戏中无生命值,仅有体力值,触碰敌人不会直接导致游戏结束。体力值可提升。
Q10. 玩家与村民的关系自由度?如何平衡期待与恐怖氛围?
A. 玩家可提升好感度,触发剧情,与村民建立关系。主人公作为外来者,需通过努力融入村庄,村民才会逐渐敞开心扉。深入了解村民后,会发现其隐藏的秘密。鼓励玩家与村民交流。
Q11. 游戏场景规模?后期种地是否支持批量或自动操作?
A. 地图包含庭院、彼津村、山地、瀑布等区域,支持无缝加载。后期将解锁洒水器等自动化道具和高效技能。收纳箱也具备联动功能。
Q12. 主角外观是否可自定义?角色设定?
A. 主角身份有设定,玩家可期待。同时,主人公作为玩家的化身,设计上注重情感寄托,并提供完善的自定义功能。
Q13. 官网人物界面部分信息被涂红的原因?
A. 随着游戏剧情推进,这些信息会自然揭晓。隐瞒与否不代表可疑与否,请玩家自行体验。
Q14. 主线故事中强制恐怖探索内容?主线结局后有无隐藏剧情?
A. 主线剧情与村规紧密关联,包含多次深夜探索环节。游戏内隐藏要素丰富,并非仅在通关后解锁。通关后仍可继续游玩,有大量支线剧情。
Q15. 主线故事是否有多重结局?
A. 游戏存在分歧点,具体何时出现将暂时保密。
Q16. 游戏中有无战斗场景?
A. 存在战斗曲目,意味着游戏中有战斗场景。具体情况请期待游戏内表现。
Q17. 对中国玩家的寄语?
A. 本作并非恐怖游戏,而是生活模拟游戏。团队在生活模拟部分投入大量心血,进行了反复改良。同时,本作也融合了《夜廻》的剧情与氛围,玩家可体验到群像剧般的精彩故事,是“生活模拟”与“恐怖”元素结合的独特作品。若能亲手尝试,将是莫大的荣幸。