《轮回之兽》的总监兼编剧古岛康太在接受采访时,阐述了这款与宝可梦系列截然不同的原创作品的创作理念。古岛康太此前曾在宝可梦系列中担任战斗策划和音效主管,此次在新项目中则负责了剧本的整体构思,并同时担任多项游戏设计部门的关键负责人。
这款游戏的故事背景设定在公元4026年,一个后末日时代,玩家将扮演主人公艾玛,与伙伴“小库”一同踏上旅途,目标是终结一种名为“孽蚀”的根源。与Game Freak以往作品的明快风格相比,《轮回之兽》呈现出一种略带废土感的末世氛围,其气质与以往作品大相径庭。
古岛康太表示,《轮回之兽》的诞生并非出于刻意颠覆外界固有印象的考量。团队最初的愿景是打造一款纯粹的原创游戏,并围绕一个特定的游戏概念进行深入的研发。他解释说,项目启动的契机是Game Freak内部允许员工提交原创游戏企划的制度,他的构思得到公司董事长亲自参与的企划大赛的青睐,从而得以立项。他特别提到,希望玩家在体验游戏时,能感受到一种情感的交织,既有异世界的虚幻感,又不失现实般的日常气息,甚至产生自己仿佛就生活在这个世界中的错觉。
在开发过程中,Game Freak始终秉持着“通过玩游戏带给玩家惊喜与发现,并让玩家由衷地享受游玩过程”的核心理念。他们致力于激发玩家的主观能动性,鼓励玩家通过自主探索来发现新的敌人、世界观以及玩法。为了实现这一目标,团队在《轮回之兽》中融入了许多创新尝试。例如,设计了能在瞬息间改变形态的“孽蚀之森”,以及允许玩家自由延展“艾玛的头发”来开辟道路或搭建桥梁的独创机制。这种“头发”机制不仅服务于场景探索,还能在战斗和潜行中发挥作用,玩家在游玩中不断发掘其新用法,本身就是游戏的核心乐趣之一。古岛康太强调,团队并没有刻意追求脱离过往的创作习惯,而是根据游戏本身的需求,选择了最适合的开发手段与团队分工,最终呈现出与以往不同的制作手法。
关于主角艾玛与伙伴小库的情感连接,古岛康太指出,这是游戏最根本的设计理念之一。团队希望玩家在美丽而残酷的世界中,与同伴共同经历旅程,体验到既有相伴的“可靠与温存”,又不失独自旅行时的“孤独感与寂寞感”。这种情感联系被深度融入了战斗、探索乃至日常生活的系统之中。例如,在战斗中,小库会侦测敌人数量和布局,影响玩家的决策;玩家可以通过指令让小库协助攻击,或利用潜行暗杀,甚至选择与小库并肩作战。小库在玩家的战术思考中占据核心地位,玩家需要时刻关注其状态并作出相应决策,这种紧密的连携与互动使得小库成为系统中不可或缺的存在。
《轮回之兽》在玩法上的一大亮点是融合了即时动作与指令式战斗。古岛康太解释说,这种设计是为了更好地实现“体验同伴间羁绊与帮助”的核心概念。纯粹的即时动作游戏往往让玩家高度紧张,难以细致体会伙伴的支援。因此,当玩家按下指令键时,游戏时间会变为慢动作,使紧迫的即时判断转化为策略思考。这让玩家能够从容选择伙伴的协助方式,从而切实感受到“伙伴在关键时刻拯救了自己”,从而产生强烈的羁绊感。关于爽快感与战术性的平衡,他表示,艾玛和小库的行动深度互动,玩家在策略层面的正确选择能够触发爽快的终结演出,无论是谁先发动攻击,或是何时介入,都能相互影响,无缝衔接,既保证了策略深度,也带来了动作的爽快感与成就感。
在战斗中,如果玩家未下达明确指令,小库会根据玩家预设的“技能槽/动作槽”中的配置,自主执行技能、道具使用或行动倾向(如专注回复、攻击或施加异常状态)。小库在战斗中可能被击倒,一旦倒下,不仅会使战局变得不利,还会让玩家感受到强烈的“孤独与寂寞”。虽然玩家可以尝试救助小库,但这需要承担巨大的风险,因为救助瞬间会暴露玩家自身的破绽。这种设计也呼应了游戏所强调的“寂寞与孤独”的核心理念。
在环境设计方面,《轮回之兽》呈现出一种既荒凉又充满生命力的末世景象。视觉与环境设计旨在完美契合作品的核心概念,即通过残酷的世界来反衬主角与伙伴之间的羁绊。团队将“死亡”与“生机”两个对立概念相结合:将人造废墟设计为昏暗、低饱和度以体现“死亡”,同时让侵蚀废墟的植物呈现高饱和度和明度以凸显“生机”。然而,他们颠覆性地将这些代表“生机”的植物设定为玩家的敌人。这种“生意盎然却危机四伏、无比美丽又无比残酷”的视觉反差,在荒凉的世界中保留了鲜活的色彩与希望的温度,避免了单纯的压抑感,并创造出独特的末世视觉平衡。
在问及国际化特征时,古岛康太坦言,开发之初并未刻意追求全球化,但他认为本作所传达的“旅行中的寂寞与孤独”、“伙伴带来的温存”、“得知并非孤身一人的安心感”等本质情感具有普适性,容易跨越文化与地域的隔阂。不同背景的测试人员对游戏氛围和战斗系统的好评印证了其跨文化魅力。此外,游戏融合了近战、远程武器以及小库的指令战斗等多种玩法元素,提供了高自由度的探索和对敌手段,能够满足不同地区玩家的思维方式和游戏习惯。
关于剧情设计,古岛康太透露,女主角艾玛是一名被“孽蚀”侵蚀的“孽蚀之人”,但她体内拥有特殊力量。游戏世界面临着一个被称为“轮回之兽”的终极元凶,是所有污染与灾祸的根源。艾玛的宿命便是讨伐这头轮回之兽,而她也因拥有这种独特力量而不得不背负起终结污染的沉重责任。这种“身受侵蚀却必须背负拯救世界宿命”的设定,构成了他们命运残酷性的根源。
《轮回之兽》采用了虚幻引擎5(UE5)进行开发。古岛康太解释说,选择UE5的核心原因是为了最完美地实现游戏的概念,即在“既美丽又极其残酷”的真实世界中,展现角色间萌发的羁绊。高水平的“现实感线条”对于传达末世的残酷性至关重要,而UE5能够以最高的真实度呈现这一既美丽又残酷的世界。
在声优选择方面,团队选择了著名声优石川由依为女主角艾玛配音。古岛康太表示,游戏的核心是描绘“人类的成长”或“灵魂的获取”。艾玛在故事初期情感起伏不大,甚至失去部分记忆。这种“缺乏情感与记忆,但拥有无限成长可能”的冰冷且空灵的角色形象,让他第一时间想到了石川由依的声音。从剧本创作初期,他就想象着石川由依的声音来塑造艾玛,最终的配音效果也证实了她与角色的完美契合。
面对开发全新IP的市场风险,古岛康太承认,《轮回之兽》在立项之初并非获得一致支持,公司内部存在关于为何挑战写实风格的质疑。但他个人强烈的创作愿望促使他逐一沟通,让团队理解作品的意义。他坚信写实风格是传达“在残酷世界中相互扶持”这一概念的必然选择。当团队将想法具象化并展现出成果时,大家逐渐理解并认同了目标。
对于《轮回之兽》对Game Freak未来发展的影响,古岛康太表示,他无法给出确切的预判。他强调,创作的初衷非常纯粹,并非为了“改变Game Freak的未来”,而是怀着对游戏的珍视,认真地将其制作出来。他希望玩家在通关后,能够自由地感受和认知游戏中触动他们的任何东西,这就足够了。