《魔界战记》系列自2003年首次亮相PlayStation 2以来,已发展了二十余载。这款被日本一软件誉为“镇社之宝”且自称“史上最凶SRPG”的作品,以其突破常规的等级上限和动辄千万的角色数值,在策略角色扮演游戏领域留下了深刻的印记。
如今,日本一游戏推出了一款基于《魔界战记》世界观的新作,名为《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》(以下简称《丢丢乐》)。系列中那个标志性的、形似企鹅且体内封印着罪人灵魂的底层杂兵——普尼尼,在PSP时代后再次成为游戏的主角。
在近期举办的“云豹游戏2026新作发表会”上,我们得以提前体验这款游戏。尽管游戏名称暗示了其核心玩法是“双六”,即我们熟知的“大富翁”类游戏,但实际上手后,其独特的游戏体验远超出了传统“双六”的范畴。
《丢丢乐》在基本机制上便与传统大富翁类游戏有所区别。
以往的此类游戏,核心目标通常是让对手破产,本质上是纯粹的玩家对玩家(PVP)对抗。然而,《丢丢乐》的玩法则更为复杂:玩家的最终胜利条件并非击垮其他玩家,而是需要击败地图上出现的BOSS,并将其成功运送回起点。
换而言之,这款游戏融合了玩家对玩家(PvP)与玩家对环境(PvE)的元素,玩家的注意力不仅需要分散在对手身上,更需要时刻关注BOSS的动向。
BOSS并非孤军奋战。随着游戏回合的推进,地图上还会相继出现六位“四天王”。玩家必须先击败这六位守护者,才有资格挑战最终BOSS。但BOSS的实力异常强大,单凭一己之力几乎不可能取胜——一旦所有四位玩家都被BOSS击败,游戏即刻宣告结束。
正是这种机制,营造出一种微妙的动态平衡:游戏初期,玩家或许会选择干扰甚至击倒其他玩家,但过度消耗自身实力将导致后续挑战四天王时举步维艰;当BOSS出现后,玩家既要警惕来自其他玩家的暗算,又要伺机超越对手以争取输出机会;而一旦BOSS被击败,战局会瞬间切换回PVP模式——谁能最先抢到BOSS的“尸体”并将其安全运回起点,谁便是最终的赢家,为此可能爆发一场新的争夺战。
与四人游戏的混乱局面相比,单人游戏体验更接近于一款RPG。虽然缺少了来自其他玩家的干扰,但相应地,要击败四天王,玩家自身角色的等级和属性要求会更高。这意味着,即使单人模式下的数值有所调整,想要顺利通关依然具有相当的挑战性。
除了对战策略,《丢丢乐》还拥有扎实的RPG数值系统。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等常规属性,这些属性的提升途径多种多样:击败地图上的小怪、踏入增益格子,都可能通过转动摇奖机随机获得加成;累积的金币则可用于在地图上建造商店、防具店等设施,以强化装备。
值得一提的是,建筑物的呈现方式极具“魔界战记”的特色——直接在格子上堆叠房屋,视觉效果粗犷直接,却又不失系列特有的诙谐风格。
同类型的建筑物堆叠越多,玩家获得的增益效果或可购买的道具品质就越高。而且,其他玩家经过时并不会被收取过路费,这在一定程度上缓解了经典大富翁游戏中“路过即破产”的焦虑感。但需要注意的是,只有特定的“建造格子”才能进行建设,其余格子则被划分为随机事件、增减益、怪物格等不同类型。
部分格子上原本就存在建筑,当玩家移动到这些格子时,会先结算格子本身的效果,然后再触发建筑功能——其中最具代表性的便是“议会”。
议会是《魔界战记》系列的标志性元素。在本作中,玩家可以花费金币向议会提出议案,并有一定几率获得特殊效果。议案的效果越强大,所需费用越高,通过的几率也越低,这种带有“赌脸”性质的随机性为每一次决策都增添了冒险色彩。
在玩法之外,多样化的角色阵容也是本作的一大亮点。不同的角色拥有不同的骰子点数范围和特有技能,例如战士可以攻击周围两格内的敌人,而僧侣则能随时进行自我回复。然而,作为系列中常年扮演“最弱”角色的普尼尼,其性能确实令人担忧——骰子点数较低,技能也不算出众,这不禁让人疑惑它将如何才能完成通关。
系列经典的“投掷”动作也被巧妙地融入其中。玩家可以抓住周围一格内的敌人,将其抛向其他位置,这既可以用来改变站位,也能通过合并两个相同的敌人来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,击败BOSS后,玩家同样需要通过投掷将其“搬运”回终点,才算真正意义上的获胜。
在长达数小时的试玩过程中,多家媒体一方面沉醉于这种“合作对抗敌人,转瞬间反目成仇”的反复切换,另一方面也对日本一如何将大富翁的框架与RPG养成、BOSS战等元素大胆融合在一起感到好奇——特别是普尼尼这种“弱到离谱”的设定,究竟是刻意为之,还是另有深意?
带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访了日本一软件的社长猿桥健藏先生,他为我们深入解读了本作在开发思路上的种种巧妙设计与“隐藏的意图”。
Q1. 游戏中的“背叛”是特色之一,但单人游玩时似乎难以体验到被“背叛”的乐趣。请问是否有方法能让单人玩家也能体验到这部分内容?
A. 本作最初的设计定位是一款支持多人联机游玩的游戏,因此,其核心体验确实需要玩家之间的互动交流。
然而,在开发过程中,我们重新审视了“单人游戏”和“独自游玩也能获得乐趣”的理念,最终决定在单人模式下,让玩家感受到更偏向RPG的体验,而非派对游戏。这意味着,玩家在单人游玩时,能够沉浸式地体验角色养成和攻略BOSS的完整过程。
Q2. 众所周知,普尼尼是游戏中最弱的角色。作为一款可以自由选择角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选择普尼尼”的情况?
A. 玩家可以自由选择角色,因此确实存在不选择普尼尼的可能性。但在我们最初设计本作时,考虑到多人游玩时,玩家会希望创造更有趣、更具娱乐性的局面,基于此标准,他们可能会主动选择普尼尼,从而获得独特的乐趣。
Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同。请问开发团队在开发时,更侧重于“平衡性”,还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣?
A. 在设定可选角色时,我首先考虑的是“如何为每个角色赋予独特的特质”。在开发初期,我曾考虑过另一种方向:与其侧重角色个性,不如更侧重外观上的差异。但最终我们决定,要让每个角色的个性和差异化得到更充分的展现。
我们在设计角色时始终高度重视个性和差异化,同时也在构思能够让这些角色形成互补、最终实现相互平衡的游戏机制。正如您刚才提到的,我认为正是因为加入了普尼尼这样的弱势角色,才使得这种平衡感,或者说人与人之间的碰撞,产生了更多乐趣。
Q4. 双六是一款家喻户晓的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》拥有众多角色,为何独独选择了普尼尼作为主角?
A. 尽管游戏标题中有“普尼尼”,似乎突出了它的戏份,但毕竟这是一款多人联机游戏,我认为实际上参与游戏的玩家才是主角。在思考《魔界战记》历代角色中,哪些角色安排怎样的定位会更有趣时,我发现让普尼尼作为“引导者”,为当下的玩家指引方向是最合适的。
Q5. 作为一款双六类游戏,其目标是打败BOSS并将其带回起点。除此之外,玩法中是否还有其他目标,例如常见的赚钱、收集道具、击败对手等?
A. 本游戏最基础的胜利条件是击败名为“双六大魔王”的BOSS,并将其带回初始地点。除此之外,玩家可以随时查看其他玩家在回合中造成的伤害量、击败的四天王数量,以及在议会中消耗的金额等相关信息。这样一来,大家就能清楚地看到在游戏的各个场景中,哪些玩家表现最为抢眼。
另外,虽然与胜利条件无关,但游戏内也设有隐藏BOSS。成功击败这个BOSS,就算达成了一个与常规胜利条件不同的特殊目标。我认为这应该能带来相当高的成就感。
Q6. 本作融合了RPG与双六的元素,两者本身都具有一定的数值特性。结合《魔界战记》系列以往的特点,是否会在数字单位上采用夸张的路线,例如收入动辄达到兆级别?
A. 本作中数字的位数不会那么长,也不会达到那种程度。但毕竟这是一款带有《魔界战记》系列特色的作品,所以会保留“举起投掷”这类机制,以及可以制定各类规则的议会系统。剩下的就是充满游戏风格的文案了。正如刚才提到的隐藏BOSS一样,游戏各处都零星散布着不少令人感觉似曾相识的设计元素。
Q7. 游戏中玩家在打倒BOSS前可以合作,打倒BOSS后立刻翻脸抢夺BOSS的玩法,听起来非常有趣。这让玩家既要在前期互相配合,又要时刻提防之后的背叛,极易制造笑点和意外。团队是如何构思出这种“先合作、再竞争”的玩法的?
A. 没错。实际上,开发团队内部就分为两大阵营:一类希望设计出能让玩家主动互相攻击的机制,另一类则认为应尽量避免设计攻击其他玩家的内容。但话说回来,要想让这款游戏更加热闹,玩家之间的互动必不可少。我认为,无论如何都应该加入直接对战的部分。因此,为了让各类用户都能乐在其中,我们引入了“全灭”机制以及争夺已击败BOSS的机制这两套系统。
这样一来,游戏初期会营造出便于玩家协作的环境,避免全员团灭的情况;到了游戏后期,则会设置成玩家争抢路线、先到先得的局面,以此为玩家攻击对手提供合理的理由。这也使得游戏达成了一种有趣的平衡。
Q8. 《魔界战记》及其衍生系列通常以“超长游玩时间”而闻名。本作将如何确保这些标志性要素能够合理地融入快节奏的多人聚会玩法中?
A. 由于游戏的题材定位为“双六”类游戏,如果直接采用那种华而不实的数值设计或深度钻研玩法,我觉得会与游戏本身不太契合。从用户体验的角度出发,我们希望玩家在这款“大富翁”游戏中,能够感受到对下一局的期待和微妙的紧张感。
此外,游戏中还有许多其他可以提升乐趣的要素。例如,可以通过在议会中提出提案,创造更强大的攻击手段,或者培养角色、击败隐藏BOSS。这些都能让人感受到《魔界战记》的风格。但是,与《魔界战记》相比,它是一款更容易上手的游戏。我们期待玩家通过这款“双六”游戏,能够了解《魔界战记》的世界观,甚至入坑《魔界战记》系列。
Q9. “合作”与“背叛”之间是否有明确的界限?例如结盟/宣战之类的?还是说仅仅通过“攻击其他玩家”、“破坏其他玩家的设施”等相互妨碍的行为来确定?
A. 本作中没有明确的界限。对其他玩家进行的攻击、妨碍等行为,本身就是直接表现敌对关系的一种方式。到了游戏尾声争夺BOSS的环节,也是敌对关系最明确的时刻。
在击败BOSS之前,维持非敌对关系,对大多数玩家而言通常是比较有利的。因此,选择何时击败BOSS,以及在何时、何种状况下超越其他玩家,以保证紧张的游戏体验,是本作的重点。
Q10. BOSS可以被捕获,为什么不能直接将BOSS丢弃呢?如果游戏中有组队2V2或3V1的合作玩法,就可以将BOSS接力送回起点。
A. 需要说明的是,游戏中并不存在所谓的2V2、3V1等团队配合、协作玩法。受游戏机制限制,获胜规则是第一名玩家将BOSS抛至起始点即可获胜。因此,本作的结构上,每个玩家都是一对一的竞争关系。
Q11. 请问本作是否支持本地多人模式?
A. 是的。只要是支持互联网联机的NS2,都可以使用分享游玩功能,这样大家就能和朋友一起畅玩了。
Q12. 在刚才的试玩中,我发现普尼尼非常弱,一开始就被NPC打得鼻青脸肿。那么,是否有方法能让普尼尼变得强大?或者是否有引导,让我能更好地使用普尼这个角色?
A. 每个角色都有专属技能,例如普尼尼拥有一个可以固定前进格数的技能。与其说通过技能让普尼尼变得更强,倒不如说在战略层面上去考虑它的定位会更好。
Q13. 请问是否提供自定义模式的功能?例如在本地多人模式中可以自定义回合数,或者修改获胜条件之类的。
A. 胜利条件无法修改,但我们考虑到有些玩家可能没有那么多时间。正常流程是打倒四天王后,再去挑战隐藏的最后BOSS。而时间有限的玩家,可以调整为只打两个天王,或者直接挑战最后BOSS。
Q14. 最后,请您对中国的玩家们说一句话吧。
A. 这次我们以“双六”的形式挑战全新的游戏品类。我想不少朋友都是通过《魔界战记》认识这个IP的,但无论您是否接触过《魔界战记》,相信这款游戏都能让大家玩得尽兴。因此,衷心希望大家都能购买并体验一下,非常感谢!