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平台公告

对于《碧蓝幻想 Relink》的玩家群体来说,这款游戏算得上是业界的一个惊喜。作为 Cygames 旗下热门 IP 的延伸,它在克服了诸多开发上的挑战后,最终得以与玩家见面。游戏发售之后,凭借其扎实的制作水准,销量已突破两百万份,并在 Steam 平台上收获了 89% 的好评率。

对于 Cygames 首次涉足主机游戏开发而言,这样的成绩无疑是令人瞩目的。

然而,《Relink》并非一款完美无瑕的作品。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。我记得发售初期曾投入大量时间游玩,但在集齐所有巴哈姆特武器并完成角色因子搭配后,一种强烈的“空虚感”随之而来,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。

如今,这种“缺失感”似乎找到了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下称《无尽黄昏》)定于 2026 年 7 月 9 日正式上市,支持 PC、PS5、PS4 及 NS2 平台。得益于 Cygames 的邀请,我得以提前体验到本作的全部内容。它究竟是为本体增添光彩的 DLC,还是带来一次脱胎换骨的革新?但可以肯定的是,《无尽黄昏》的推出无疑提升了《Relink》的可玩性。

从“后日谈”到“新篇章”

首先需要明确,《无尽黄昏》并非一款续作,而是官方所称的“升级扩展包”,但更准确的定位是一款体量巨大的 DLC。其故事紧随本体的真结局之后,以击败“原型巴哈姆特”为前提条件。玩家需要在克服本体中最强的 BOSS 之一后,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的篇章。

尽管这个解锁门槛看似不低,但实际上,若不计算刷取因子的时间,快速通关本体所需耗费的时间并不长。此外,《无尽黄昏》引入了一些新的机制,使得角色的初期培养更为便捷,难度也略有降低,即使是新玩家也能较快达到解锁条件。

《Relink》的主线剧情采用了非常经典的日式 RPG 冒险叙事。对于经验丰富的日式 RPG 玩家而言,其剧情走向可能显得略微套路化。然而,Cygames 在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身并无太多惊喜,但观感依旧十分引人入胜。

《无尽黄昏》的主线剧情同样不复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容,但开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其形象可能令人联想到“换色怪”,但在实战中,它们并非单纯的数值提升,而是为玩家带来了切实的挑战。

例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现出了其专属的“EX Burst”技能,即使是经验丰富的玩家也可能措手不及,更何况是我这样一度暂停游玩后重新回归的玩家。

这种“似曾相识却又陌生”的体验,构成了《无尽黄昏》前期最核心的基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被强化到了原本的数倍乃至十数倍。

主线内容包含各种 BOSS 战和副本挑战。然而,得益于新机制的引入,即使是熟悉的老关卡,也能为玩家带来不同程度的新鲜感。此外,游戏终局加入的几位新 BOSS,虽然在设计理念上源自手游版,但经过重新设计的招式,使其兼具挑战性和研究的乐趣。例如,BOSS“世界”会释放带有不同效果的塔罗牌,这对玩家的战场应变能力提出了更高的要求。

在之前的 B 站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该 BOSS 的攻略方法。但当我亲自尝试时,仍感到一丝恍惚:这不正是 MMORPG 中常见的十人副本的玩法吗?

Cygames 的学习能力确实令人印象深刻。

难度之上,更添挑战

然而,新增的 Chaos 难度无疑设置了一道无形的门槛。它类似于某些共斗狩猎游戏大型资料片的难度设计,如果你仅凭刚制作完成的上级套装硬闯,很可能会遭遇惨败。

官方在关卡选择界面建议的战力值为 21000 以上,这本身就要求玩家的队伍具备一定的养成深度,因子和巴哈姆特武器也需要一定的积累。我不认为增加难度本身是问题,关键在于游戏应在提供挑战的同时,兼顾乐趣、挫折感以及玩家的成长。

《无尽黄昏》在“高难度”的魅力方面拿捏得恰到好处。

最直观的感受是,《无尽黄昏》的 BOSS 战画面混乱程度相比本体又有所提升:队友的技能特效、BOSS 的范围攻击、召唤石的动画以及各种眼花缭乱的光效常常同时出现在屏幕上,仅找到自己的角色就需要花费半秒左右。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中,自然被进一步放大了。

但值得一提的是,Cygames 似乎并不打算优化这种“画面即将爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上的混乱,实则是有迹可循的。

“黄昏之兽”不仅血量和攻击力大幅提升,还被赋予了玩家未曾见识过的新招式,彻底打乱了原有的基于 Build 的战斗节奏。过去那种“装满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像初次接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还需要学习本次新增的“召唤”功能的使用时机。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现 Cygames 已经掌握了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷取因子来碾压敌人固然爽快,但用自己亲手培养的角色打出华丽的 Link 技,最终击败强大的敌人,这种成就感更为重要。仔细想想,从刷取因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了在那场与巨大敌人的正面交锋中取得胜利。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。归根结底,Chaos 难度并非是为了将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对 BOSS 动作的预判准确度。当玩家在一次又一次的团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,最终将曾经一招制敌的 BOSS 踩在脚下时——那种成就感,或许就是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

出乎意料的是,在完成 Chaos 难度后,我赫然发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames 是真的想将《无尽黄昏》的潜力挖掘到极致。

全新的养成模式“极尽空域”

“极尽空域”是此前在试玩活动中制作人着重介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的 Roguelike 模式。它不再是简单的“接任务→打 Boss→回城”循环,而是由三大区域构成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一个大区域,最终击败区域 Boss 才能获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益效果中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在构建一套不同的 Build”的过程,实际上非常有意思。

此外,“极尽空域”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式下永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮的随机运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。

然而,“极尽空域”最重要的定位,其实隐藏在它的奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家们自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于以角色驱动为核心的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到 29 人。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大的特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。

而贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,积满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时指针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初次上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色拥有更多的乐趣。

至于 DLC 剧情中才会登场的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗方面都表现得十分亮眼。这位在页游中就广受欢迎的角色,在正式发售后想必人气爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更令我关注的是,那些早已满级的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统便是答案。

“专精”系统允许已达到 100 级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能让角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的 MSP 量相当可观。

这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而非更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新 Build,具体内容还需等待正式发售后揭晓。

召唤系统的精髓

在谈论完角色与专精后,让我们来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上走向了两条不同的路径:专精依赖 MSP 的投入,是一种需要投入大量时间和资源才能逐步完善的长期投资;而召唤则更多依赖战斗中的临场决策和装备搭配的取舍。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统本身非常简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强、更帅,还要权衡被动属性与因子配置是否匹配。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过 Link 攻击和奥义连击累积,充能速度并不快,一场战斗进行到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且酷炫,却并非能够频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积的 Link 值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有人都等待最佳时机释放召唤,最终很可能演变成谁先抢到按钮谁先用,缺乏战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是保命。

好在制作组也留下了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机这点小纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。过去,一旦配好因子、选好角色,基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都变得略有不同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而 NS2 的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的全新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入门选择——前提是你愿意花费十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一款“大型 DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度足够高,诚意也足够足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是最具竞争力的存在。

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