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平台公告

微软于当地时间7月6日公布了新一轮裁员计划,此次调整将影响4800名全职员工,占其全球22.8万员工总数的2.1%。其中,Xbox游戏事业部成为此次裁员的重点,CEO阿莎-夏尔马宣布Xbox将裁撤3200人,其中一半已包含在当日公布的4800人名单中,剩余1600人将在2027财年内陆续离职。据知情人士透露,此次裁员约影响了Xbox员工总数的20%。

作为组织变革的一部分,Xbox旗下的四家游戏开发工作室:Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs将被剥离。Double Fine Productions将由其创始人Tim Schafer重新领导,恢复独立运营;Compulsion Games也将由Guillaume Provos带领,重归独立工作室的身份。而《地狱之刃》的开发商Ninja Theory和《腐烂国度》的开发商Undead Labs则将被出售。

尽管微软方面表示,所有已公开的第一方游戏项目均不会因此次重组而取消,但如此大规模的裁员使得这一声明的可信度受到质疑。在Xbox内部,包括Mojang(《我的世界》开发商)和King(《糖果传奇》开发商)在内的第一方工作室也将受到此次裁员的影响。据报道,Bethesda是受影响最大的工作室之一。

Xbox CEO夏尔马解释此次大规模裁员的原因,指出Xbox部分业务的管理层级高达14层,这并非理想状态。更令人担忧的是,平台团队的规模自本世代主机推出以来扩张了40%,但玩家数量和游戏时长却呈现下降趋势。管理层级的复杂化不仅拖慢了决策速度,也模糊了问责机制。

为解决上述问题,此次重组后Xbox部门将首次设立首席运营官一职,拥有最高财政审批权并对业务盈亏负责。夏尔马确认,曾参与Xbox Live建设并领导过Mojang的Helen Chiang将担任此职位,旨在整合各项业务,明确投资决策并确保团队对结果负责。

夏尔马强调,公司不会将任何长期存在视为理所当然,并提到公司工作室平均每投入1美元就会亏损0.64美元。Xbox部门将继续依靠其知名IP和全球工作室推动业务发展,今年的投资规模将保持不变,但分配将更加聚焦和明确。为实现降本增效,夏尔马计划将管理层级削减至不超过5层,并尽可能压缩至3层。重组后的扁平化组织将由创作者、业务骨干和直接负责人组成,后者将主导关键决策和执行。此外,Xbox还将整合代码库与共享服务,并将外包开支削减50%。

对于Xbox的大规模裁员,主流游戏和科技媒体的观点主要分为三类。第一类,以Polygon、GameSpot等为代表,认为这是“微软扩张后的后遗症”,指出Xbox近年来的收购过于激进,工作室和项目线过于分散,此次裁员和剥离工作室是为了弥补财务上的不足。第二类,以The Verge、Business Insider等为代表,聚焦于“业务模式失败或Game Pass预期落空”,他们认为Xbox官方承认的利润率低、主机装机量不足以及Game Pass和多平台战略增长未达预期是主要原因。第三类,以PC Gamer、Game Developer等为代表,称之为“行业人才灾难”,他们关注被裁员工、老员工以及Bethesda等一线团队的受损情况,认为这不仅是组织优化,更可能影响未来的游戏产能和创意稳定性。

市场方面,尽管裁员发生在微软股价持续低迷的背景下,但截至7月6日收盘,微软股价当日仍下跌0.96%,报386.74美元。此前一个月的跌幅已达16%。

此次裁员和业务重组标志着Xbox过去几年“财大气粗、四处收购”的形象被彻底改变。曾经被视为微软游戏版图核心的Xbox,正经历着一场前所未有的阵痛,包括裁员、工作室调整、项目收缩和战略重塑,这表明Xbox正处于一个必须重新定义自身的关键时刻。

01 冰冻三尺

对于微软和Xbox的关注者而言,此次重组并非突如其来,而是长期积累问题的集中爆发。Xbox当前的困境并非源于单一主机销量不佳或某个项目失败,而是长期战略摇摆、平台定位模糊、收购扩张过速、内容产出不稳定等多种因素叠加的结果。

要理解此次裁员为何引起巨大反响,需要回顾Xbox近几年的发展历程。微软长期面临“结构性成本较高”以及Xbox主机“用户基数较小”的问题,与索尼和任天堂相比处于劣势。为弥补这一差距,微软寄望于通过2017年推出的订阅服务Game Pass、更丰富的内容库以及跨平台策略来改革游戏消费模式。

正是基于这一战略,微软进行了一系列收购,包括五家游戏工作室,并最终以690亿美元收购了动视暴雪。然而,Xbox CEO夏尔马承认,这些举措并未带来预期的增长速度,核心业务也出现疲软。她表示,整个行业正面临严峻的硬件危机,Xbox需要进行调整。

值得注意的是,作为裁员计划的一部分,微软剥离的四家工作室,均是在前任CEO菲尔-斯宾塞执掌Game Pass期间为丰富游戏阵容而引入的。根据纽约大学斯特恩商学院电子游戏教授范·德鲁宁的统计,过去13年间,Xbox进行了15次收购,其中最昂贵的是以690亿美元收购动视暴雪,这笔交易极大地膨胀了Xbox的资产负债表。范·德鲁宁指出,建立如此庞大的帝国,容易导致各组成部分之间的混乱。

在订阅服务兴起的浪潮中,Xbox为了扩充Game Pass的游戏库,开发了大量规模较小且可能价值不高的游戏,过度追求规模而忽视了收入和利润。范·德鲁宁认为,Xbox也未能摆脱大公司病,陷入了“官僚主义的泥潭”。

Xbox与微软的这些举措甚至引来了政治界的批评。美国参议员伯尼-桑德斯抨击微软近期在Xbox平台的裁员和游戏机价格上涨,认为这证明了企业税收减免并未创造就业机会。桑德斯指出,微软去年盈利1010亿美元,获得125亿美元税收减免,并向CEO支付9600万美元薪酬,却在今年提高了Xbox价格并裁员3200人。

Xbox CEO夏尔马在接受《财富》杂志采访时进一步解释了公司走到今天的原因,她表示公司选择大规模裁员是因为此前“偏离了核心业务”。她认为,为了发展壮大,公司进行了大量投资,但未能专注于核心业务,资源分散过于严重。她还提到了硬件危机,并表示一台健康的Xbox本应能经受住硬件危机的冲击,但Xbox出现故障则会加速变革的必要性。她强调,核心业务必须健康,但这还不够。

02 全面波及

Xbox旗下拥有Xbox游戏工作室、ZeniMax Media和动视暴雪等子公司,以及Xbox游戏工作室、Bethesda Softworks、动视、暴雪娱乐和King等五个发行品牌。

此次裁员中,Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs四家游戏开发工作室将从Xbox游戏工作室剥离。

Bethesda Softworks旗下的Arkane工作室的情况较为复杂,由于该工作室位于法国,Xbox需要与法国政府完成相关程序才能决定其命运。目前Arkane工作室正在制作的漫威游戏《刀锋战士》的未来尚不明朗。

被剥离的Compulsion Games工作室成立于2009年,以其怪诞的视觉风格和黑色幽默的叙事闻名,代表作有《光影交错》和《少数幸运儿》。Double Fine Productions成立于2000年,由蒂姆·谢弗创立,擅长制作富有创意的平台跳跃、解谜及冒险游戏。这两家工作室将恢复独立运营。

Ninja Theory成立于2000年,以其独特的动作游戏和心理惊悚题材著称,代表作有《地狱之刃:塞娜的献祭》及其续作。Undead Labs成立于2009年,专注于开发逼真的丧尸末日生存模拟体验。Ninja Theory和Undead Labs均于2018年加入微软,现已签署协议转入新的所有者旗下。

据福布斯援引知情人士消息,ZeniMax-Bethesda旗下工作室受到的裁员幅度最大,但具体哪些游戏受到影响尚未公布,例如《上古卷轴6》或下一部《辐射》系列作品。

IGN透露,Bethesda Softworks CEO吉尔-布拉夫在内部邮件中向员工说明了战略调整方向,公司将从以独立工作室规划为中心转向聚焦“最强系列”的内容路线图。据彭博社报道,Bethesda未来将集中资源于《辐射》、《上古卷轴》、《毁灭战士》、《雷神之锤》和《德军总部》等核心系列。

黑曜石工作室也受到了重大影响,Kotaku报道称,黑曜石有60到70人被裁,其中包括一些老员工。该工作室曾开发《宣誓》、《天外世界》、《禁闭求生》、《Pentiment》和《辐射:新维加斯》。裁员后,工作室对未来项目的推进表示担忧。

id Software,这家以《毁灭战士》和《雷神之锤》系列闻名的FPS游戏奠基者之一的工作室,在此次裁员中遭受重创,约50%的员工被解雇,超过90人离职。被裁员工包括设计师、程序员、美术、音频专家、关卡设计师等多个岗位,质量保证(QA)部门也遭到严重削减。

至于暴雪娱乐,目前尚未出现大规模裁员,但内部邮件显示未来数月将有更多调整。这可能得益于暴雪在微软体系内的特殊性,其重组调整需要更谨慎地推进。

对于玩家而言,“Xbox未来将更多聚焦于旗下热门游戏内容的投入”似乎是好消息,但像《星空》这样相对不那么热门的游戏,可能不在Bethesda的优先开发计划之内。有传言称,鉴于Bethesda正全力开发《上古卷轴6》,黑曜石工作室等团队可能会接手辐射系列新作的开发,但尚未得到证实。

03 十字路口

当这些问题层层揭示后,Xbox面临的已不仅仅是“如何优化组织”的问题,而是一个更根本的命题:未来的Xbox究竟应该是什么?是继续坚持主机平台,还是彻底转向订阅服务和多平台发行?是坚守第一方内容生态,还是将旗下IP作为微软游戏业务的现金流工具?

在Game Pass增长放缓、主机竞争失势、品牌影响力被稀释的背景下,Xbox似乎正站在命运的十字路口。

今年2月,执掌Xbox长达12年的菲尔-斯宾塞退休,新任CEO阿莎-夏尔马迅速着手调整组织架构。结合此次裁员相关的言论和举措来看,对前任的战略进行调整似乎是夏尔马不得不采取的措施。

这场大规模重组并非突如其来。根据公开报道,6月10日,夏尔马就通过内部备忘录公布了她的“100天重组”计划。她当时就表达了对游戏业务现状的担忧:如果不计入动视暴雪,在过去五年里,Xbox在内容、平台和硬件补贴等方面的投入超过了200亿美元,但年收入反而下降了近5亿美元,利润率仅约3%。

在主机三巨头中,索尼因取消实体光盘引发争议,未来将收紧跨平台策略以维持独占。任天堂则步伐稳健。相比之下,Xbox的思路和对策备受关注。

6月25日,微软宣布自8月1日起调整Xbox主机全球价格,512GB和1TB机型的价格分别上涨100美元和150美元。Xbox团队表示,游戏主机存储和内存价格已上涨2.5倍以上,预计到2027年秋季还将翻一番。整个消费电子行业都受到零部件危机的影响,游戏主机尤为严重,通常以低于成本的价格出售。

涨价可能会对硬件销售产生进一步影响。微软2026财年第三财季财报显示,受Xbox内容和服务以及Xbox硬件收入下滑的影响,游戏业务收入减少了3.8亿美元,降幅为7%。Xbox内容和服务收入同比下降5%,硬件收入下降33%,主要原因是主机销量下降。

在跨平台和游戏独占策略方面,夏尔马已开始推动调整。她宣布将The Coalition的《战争机器:E-Day》和inXile的《发条革命》仅提供给Xbox Series X/S和PC平台,跳过了PlayStation 5。但据彭博社报道,微软计划以更有意义的方式回归独占游戏,大型多人游戏仍将跨平台发布,包括PS5,但微软“会将更多优秀游戏设为Xbox独占,以便玩家有理由购买其主机”。

然而,决策者需要注意,如果《使命召唤》这类大型多人在线游戏不独占,而将《上古卷轴6》这类单人游戏不上PS平台,微软将可能错失数亿美元的潜在收入,而这一切仅仅是为了刺激Xbox Series X/S的销量。在微软声称Xbox面临财务危机的情况下,能否承受放弃如此巨额收入的后果值得怀疑。

当前Xbox面临的困境不少,其中最棘手的莫过于Game Pass。Xbox Game Pass于2017年推出,被视为一项类似Netflix的突破性服务,承诺订阅用户只需支付月费即可畅玩所有Xbox第一方游戏以及不断增长的其他游戏库。该服务一度吸引了超过3400万订阅用户,但其可行性和可持续性也受到质疑。

Take-Two的CEO Strauss Zelnick曾表示,像微软那样将新游戏以订阅服务形式推出没有意义。微软在收购动视暴雪的案例文件中曾预测到2026年Game Pass订阅用户将达到7700万,但目前看来并未实现。微软未能有效说服用户注册或认可Game Pass的价值,其推广PC和云服务的努力也未达预期。

争议随之而来,2025年,微软大幅提高了Xbox Game Pass Ultimate的价格至每月30美元,导致大量用户流失,之后又将价格下调至每月23美元。与此同时,新款《使命召唤》游戏将不再包含在服务发布时。尽管价格有所下调,但仍高于一年前。

《华尔街日报》报道称,Xbox Game Pass目前拥有3000万订阅用户,相比过去公布的数据有所减少。去年10月,斯宾塞将Game Pass价格上调50%,导致用户流失数百万。夏尔马上任后下调了价格,并将《使命召唤》从首发阵容中移除,表示该服务已完成重置并重回增长和留存状态。

Xbox目前的处境可以概括为:硬件销量不佳、利润率偏低、订阅增长不及预期、第一方内容产出效率不稳定。CEO夏尔马已承认Xbox业务状况“不理想”,利润率远低于同类平台和发行商,用户基数偏小、成本结构偏高。原本寄望于Game Pass、多平台发行和内容组合带动增长,但实际增速未达预期,核心业务持续衰落。财报也印证了这一点:2023财年Xbox硬件收入同比下滑13%,2025财年再降22%,连续四年下滑;到2026财年第三财季,游戏业务收入下降7%,内容和服务收入下降5%,硬件收入大跌33%。

外界普遍认为,斯宾塞时代的Xbox存在战略摇摆、品牌宣传混乱、收购后管理松散、部分工作室产出低效等问题。新CEO夏尔马上任后的思路更侧重于“止血重建”:裁员、剥离或调整低效工作室,精简管理层级,明确责任链条,并新设COO职位。支持者认为这将淘汰混日子的团队,资源将集中到盈利项目上;质疑者则认为Xbox需要多年时间才能找回品牌定位、修复玩家信任、解决硬件和Game Pass增长困境。

在与索尼和任天堂的竞争中,Xbox本就处于相对劣势:品牌认可度和硬件销量不如索尼(PlayStation 5的市场份额遥遥领先),游戏性和独特性又难敌任天堂。索尼2025财年游戏业务营收和利润继续增长,而Xbox硬件销量、订阅服务和内容收入却持续承压。尽管整个主机市场受到硬件成本上涨、提价和消费疲软影响,但Xbox的问题更在于定位愈发模糊。

一方面,Xbox试图重回硬件竞争,另一方面却削减或放走支撑平台吸引力的工作室和项目;一方面强调内容生态,另一方面Game Pass增长乏力。IGN对大规模裁员事件的质疑也指向同一个矛盾:如果Xbox还想依靠好游戏、技术力和老玩家信任翻身,为何要削弱这些核心资产?

对于夏尔马而言,Xbox的步调也必须与微软整体战略保持一致,特别是微软对Xbox的态度正从“重点增长引擎”转向“成本控制对象”。过去几年,微软整体营收和利润依靠云业务、Office软件和AI工具增长,但Xbox却成为拖累利润率的大型业务线。在AI军备竞赛下,资金、人力和战略优先级明显向AI倾斜,Xbox这种硬件亏损、Game Pass增长停滞、利润率偏低的业务自然承压。

DA Davidson技术研究主管Gil Luria认为,游戏曾被微软视为增长方向,但现在AI回报预期更高,Xbox变得“几乎无关紧要”。裁员和重组更像是集团战略调整的结果:保留盈利且有金字招牌的业务,削减低效和不确定项目,为AI投资让路。这种思路在国内一些大厂进行游戏业务投资时也曾出现过。

04 行业冲击

此次Xbox裁员与重组的影响,已不仅仅是微软一家公司的内部调整,而是在冲击整个游戏行业原有的运行逻辑。

IGN将此次事件形容为微软的一次“自毁行为”,因为Xbox曾代表着一种相对亲

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