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平台公告

索尼互动娱乐已宣布,自2028年1月起,PlayStation平台将不再生产任何新游戏的实体光盘。公司表示,这一决定是为了顺应“消费者对数字媒体的偏好日益超越实体光盘”的行业趋势。

该政策意味着,2028年1月之后发布的新作将仅以数字版形式在PlayStation Store及其他零售渠道提供。此前已发售或计划在2028年1月前发售的实体版游戏不受影响。索尼未来将专注于创新游戏获取方式,玩家仍可选择通过零售商或PlayStation Store购买数字版新作。

此举紧随Rockstar Games公布《GTA6》预购详情,其中实体版不包含游戏光盘,而是提供一张包含激活码的卡片。此举被视为实体游戏“名存实亡”,因为它剥夺了玩家通过转售二手光盘回本的可能性。分析人士认为,《GTA6》的这一举措可能预示着游戏行业将出现新的趋势,而索尼此次官宣,则标志着一个时代的终结。

根据《福布斯》的报道,近年来实体游戏销量持续下滑,索尼2025年企业报告显示,2024年实体软件仅占其收入的3%。Ampere Analysis的分析师Roelofs称,索尼的声明是游戏行业的“分水岭时刻”。Ampere的数据显示,索尼的数字游戏销量已超越实体销量,从2013年仅占13%增长至去年的80%。

尽管光盘的衰落是行业内的普遍共识,但索尼此次宣布的转型时间点出乎许多人的意料,留给玩家仅剩两年时间来适应。

索尼此举并非一蹴而就,而是早有计划。转向全数字版将使索尼能够更有效地控制游戏价格,因为实体光盘的存在催生了不受游戏公司直接盈利的二手交易市场。从更宏观的角度看,索尼正加速一项早已开始的转型。数字商店赋予索尼对定价、分销和客户关系更大的掌控力。取消实体媒介也简化了供应链,并节省了与光盘制造、包装和物流相关的生产成本。

此外,索尼将不再需要与大型零售商在价格上展开竞争。通常在游戏发售一段时间后,实体版会比数字版提供更大的折扣。若索尼的纯数字版策略得以实施,这些优惠可能在PS6时代消失。

数字版占主导地位已是行业共识。卡普空报告称,其游戏销售额中高达93%来自数字版,远高于几年前的75%。EA的最新财报显示,完整版游戏下载收入为5.28亿美元,而实体版游戏销售额仅为8100万美元。

分析师早已预测到这一趋势。据Circana高级总监Mat Piscatella称,自2009年达到顶峰以来,实体游戏销量一直在稳步下滑,预计将在2025年跌至历史最低点。尽管如此,索尼决定在一年半内停止销售实体光盘,这比大多数分析师预测的至少十年时间要快得多。Circana的数据显示,即使在最低点,实体游戏光盘的消费销售额也高达19亿美元。

值得注意的是,索尼此举与2013年微软Xbox One发布时的策略形成鲜明对比。当时微软试图限制实体游戏转售,引发了广泛批评,而索尼则以PS4不采取类似措施作为卖点,最终赢得了该世代的主机市场。

从技术角度看,索尼的决定也具有一定合理性。当前许多大型游戏的文件大小已超出实体光盘容量。一张三层4K蓝光光盘容量为100GB,而许多游戏已超过此限制,所谓的“光盘版”实际上只是数字版的激活码或安装包。固态硬盘的加载速度也远超光盘读取速度。

游戏平台FRVR指出,生产一张PS5实体光盘的成本约为6.50美元。尽管远低于任天堂卡带的成本,但加上物流、仓储和零售分成等环节,使得实体版游戏的利润率被不断压缩,经济上不再划算。发行商面临实体版销量越高,单张成本反而越难下降的“死循环”。

索尼此举引发了广泛争议,许多人认为这是为了节省成本和增加收入而牺牲了玩家的利益。实体游戏的仪式感、收藏价值和二手交易市场是其相对于数字游戏的核心优势。将游戏盒摆放在书架上、撕开封条的触感、欣赏封面艺术,都构成了核心玩家的文化认同。

二手交易市场的消失意味着玩家将无法在通关后转售游戏“回血”,也无法以较低价格购入二手大作。索尼此举将彻底垄断游戏定价权,玩家未来可能面临PS Store常年高昂的数字首发价格,选择权被严重剥夺。

数字化转型还带来了电子游戏保存的挑战。游戏主机和格式的复杂性以及不断变化的游戏格式使得保存工作艰巨。实体媒介虽然并非完美,但至少让玩家和收藏家能更好地掌控游戏的收集、分享和保存,而不受制于主机厂商的政策变动。

iam8bit、GameFly等实体游戏相关公司对索尼的决定表示失望。iam8bit与众多游戏公司合作推出实体游戏和周边产品,其首席执行官对这一消息“深感失望”。GameFly也借此机会向部分订阅用户提供续订优惠,并重申其对实体产品重要性的信念。

英国数字娱乐和零售协会(ERA)首席执行官Kim Bayley严厉批评了索尼的决定,认为这是“企业便利凌驾于消费者选择之上”。她指出,25%的25岁以下人群仍使用光盘玩游戏,到2025年,光盘游戏市场总价值将超过3亿英镑,表明盒装游戏仍拥有庞大且忠实的受众。ERA的数据显示,实体游戏为消费者带来了真正的价值。

Kim Bayley强调,游戏行业应接纳所有合法的购买方式,而非限制选择。数字发行应该是实体发行的补充,而非取代。消费者应享有选择娱乐方式的自由,取消光盘并非进步,而是剥夺选择权,不利于玩家、零售商及产业的长期发展。

数据也印证了实体店的困境。GameStop第四季度财报显示,受消费者转向数字下载影响,营收下降14%。许多实体游戏店已转向销售周边和服装产品。

《福克斯商业频道》报道称,索尼停止生产实体光盘将彻底孤立庞大的线下零售网络,包括GameStop、Best Buy以及中古游戏店。这些零售商的生存严重依赖实体新盘的寄售和二手光盘的交易。2028年之后,全球数以万计的游戏实体店将面临无盘可卖的局面,可能导致线下生态链崩溃和大规模失业。

关于其他主机厂商的应对,据FRVR援引知情人士透露,Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,Switch 2卡带成本略高。索尼退出实体光盘生产后,任天堂将成为唯一全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商,且至今未表露放弃实体渠道的意向。

据The Verge报道,Xbox员工已开始测试一项新的光盘转数字版功能,允许玩家将现有的Xbox One和Xbox Series X实体游戏转换为数字版。尽管并非完美解决方案,但相比索尼直接宣布“光盘时代到此为止”且未为拥有实体收藏的用户提供明确方案,微软似乎在推进数字时代前进行了更审慎的考虑。

然而,Wired也指出,微软历史上曾有类似“前科”。2013年Xbox One发布时,微软曾计划限制二手游戏交易,引发巨大争议后被迫撤回。索尼此次彻底取消光盘的做法,也可能重蹈覆辙。

索尼的公告将2028年定为关键节点,这很可能与PlayStation 6(PS6)的发布时间吻合。微软在诉讼案中泄露的行业预测文件显示,2028年是下一代主机世代交替的节点。此前发布的PS5 Pro,其无光驱设计和可选拆卸式光驱被认为是索尼试探市场底线的举措。

继索尼宣布不再支持PlayStation光盘后,有报道称微软下一代Xbox Project Helix也不会配备光驱。这可能意味着在下一代主机世代,玩家购买实体盘后转卖或推荐给他人将成为历史,主机消费习惯将发生巨大改变,甚至影响部分玩家的购机意愿。

实体光盘的消亡也再次引发了关于“你买的游戏是否真正属于你”的讨论。知名游戏制作人小岛秀夫转发了自己2021年的推文,表达了对数字数据最终不被个人主动拥有的担忧,以及因访问突然被切断而失去喜爱内容的恐惧。他此次转发被视为对索尼停止生产实体光盘态度的表态。

此外,索尼近期向部分英国用户发送邮件,通知因授权协议到期,PlayStation Network上551部影视作品将被移除。一些用户原本以为自己购买了这些内容,却被告知只是多年租赁。在没有实体盘的情况下,玩家购买的游戏可能仅是一份数据租约,这种不安全感将成为现实。

与此同时,影视领域的实体盘却迎来了一波逆势增长。据TechRadar报道,蓝光碟销量略有下滑,但BD蓝光碟销量反而增长了3%,其中4K蓝光销量增长了19.5%,这对于实体碟爱好者来说是鼓舞人心的消息。

一位同时收藏影视和游戏光盘的收藏者表示,光盘最大的价值在于其保值属性。游戏碟打完后可以出售,有时甚至能赚钱;影碟的优势在于画面质量(需配备相应设备)和无需寻找资源。收藏级厂牌的影碟也相对保值。

影视行业流媒体的问题与游戏类似,会员种类繁多,但内容保存不如实体光盘令人安心。索尼下架影视内容的做法加剧了这种担忧。

媒体T3指出,索尼的决定不仅影响游戏领域。PS5或Xbox Series X是拥有光驱的便捷方式,部分用户使用PS主机播放4K电影光盘。实体游戏盘终结后,主机也可能无光驱化,这将影响这部分群体的消费习惯。

光盘时代的终结是游戏界的一场巨大变革,它反映了怀旧情怀与新一代玩家的漠然之间的代际更迭。然而,这不仅仅是代际更迭,更触及了“拥有”的本质。过去,“拥有”意味着付费购买、握在手中、随时使用、可转售、可借出或传承。在光盘曾占据的市场空间里,这种定义正在被改写。尽管我们仍在使用“购买”一词,但购买的本质早已改变。

“世界不是随着一声巨响毁灭的,而是伴着一声呜咽。”当实体游戏盘被时代的洪流冲刷掉,我们告别的,是一整套承载着青春与激情的游戏仪式感。2028年之后,主机加载界面或许会越来越快,但那个充满期待、带有物理触感、可以互相传递的黄金时代,却已成为过去。

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