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平台公告

本文作者于本月在上海参加了Bilibili举办的“游先看”媒体体验活动,并获得了对《猿公剑》早期版本的线下试玩机会。

《猿公剑》由成都剑猫熊工作室开发,是一款第三人称动作冒险游戏,其灵感来源于中国传统志怪小说中的白猿与越女传说,并构建了一个架空的修仙世界观。工作室初期仅有4人,目前开发团队也仅二十余人。试玩体验表明,《猿公剑》具有显著的独立游戏特质,是一款注重核心创意发力的作品。

以下将介绍本次体验的核心系统,并于文末探讨试玩感受、潜在担忧与思考。

一、核心机制:“避青入红”

本作的核心战斗系统“避青入红”源自制作人长达三年的中国传统武术修炼经历。“避青”意为规避敌人的攻势,“入红”则指抓住时机进行反击。此概念虽与动作游戏中的“防守反击”相似,但在《猿公剑》中被具体化为一个独特的战斗机制。

“避青入红”的操作方式为:在长按防御键(默认为L1)的同时,右摇杆的操控将转变为三种“避青”动作,分别对应上、中(左右)、下三个方向的攻击。玩家需在敌人攻击命中前的瞬间,根据来袭方向推动右摇杆,执行相应的“避青”动作。

无论敌人攻击来自何方,只要玩家在被击中前成功向任意方向拨动右摇杆,摆出任一“避青”架势,即视为成功。“避青”不仅能无损地化解敌人的攻击,还能衍生出独特的连击招式,加速战斗节奏,或触发装备特效,带来诸多益处。

若要触发“入红”,则在“避青”时必须准确判断敌人攻击的方向并向对应方向拨动摇杆。此时,主角在完成“避青”后会以极快的速度自动发起一次反击,这便是“入红”。“避青”和“入红”分别伴有醒目的青色和红色特效提示操作成功。“入红”的反击能造成极高的伤害。

尽管该系统听起来有些复杂,但在实际操作中,玩家在紧急情况下可依靠“避青”相对宽松的判定时间持续躲避攻击。随着熟练度的提升和对敌人招式的熟悉,玩家可以连续精准地执行“入红”,对敌人的生命值和架势槽造成可观的伤害。这套系统兼顾了高上限带来的成就感和较低的门槛以保证玩家的生存。此外,游戏内还提供了两件可简化甚至自动执行“避青入红”的装备,作为“官方外挂”供玩家选择。

二、深度RPG系统

据制作人介绍,考虑到中国剑并非重型武器,在游戏中,无论是攻击敌人还是成功格挡,都会对主角的武器造成一定程度的损伤。游戏界面下方会显示一个耐久度量表,归零后武器将折断,主角此时无法进行攻击或格挡。这与《只狼》中“楔丸”能够承受大量拼刀伤害的情况不同。

玩家可以通过一个按键将损坏的武器插入身后如同熔炉般的剑匣中,两秒后拔出的将是一把新锻造、炽热通红的新剑身,并完全恢复耐久度,进入新一轮的攻防。结合升级获得的新招式,玩家可以实现:成功“避青”后瞬间收剑,再以“目押”形式出剑施展“火焰出鞘斩”进行快节奏进攻,将原本两秒的硬直时间转化为提升节奏和异常状态收益的进攻机会。

在短短三小时的体验中,通过升级学习新招式带来的质变已令人印象深刻,特别是“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及许多连击的最后一击可派生出能使Boss产生大硬直的重击。这些招式的升级显著改变了游玩体验,巨大的战斗收益也促使玩家不断尝试新学会的技能。

在此基础上,游戏的装备系统类似于《仁王》,敌人会掉落大量同类武器的不同变种。这些变种不仅在稀有度、属性和词条上存在差异,自带的武器技能也截然不同。强大的武器技能拥有巨大的压制力,可通过消耗资源释放,而升级后的“避青入红”能快速恢复资源。若能合理构筑,选择正确的武器技能,玩家或许能找到“轮椅”般高效的战斗方式,事半功倍地战胜Boss。

游戏目前展示了三种可选武器:长剑、斩马剑(大剑)和双剑。本次测试仅开放了前两种武器的试玩。

三、丰富的地域文化

尽管《猿公剑》设定在架空的修仙世界,但其中蕴含着浓郁的川渝地区特色。主角的配音除了普通话外,部分台词采用了四川方言,营造出一种有趣的“四川文化输出”(无贬义)氛围。

在四川话配音的对话中,玩家可能会听到主角被Boss击飞后随口一句:“魔法披风(莫发批疯)”,带来会心一笑。此外,过场动画中的女主角也会说出“老子数到三!”等经典的“川渝暴龙”式发言,这些台词呼应了大众对川渝女性泼辣可爱的刻板印象。

在环境设计上,场景构建也充满了“蜀道”风格。例如,山崖之间仅以一根铁索相连,而主角却能娴熟地在狭窄的铁索上奔跑。游戏中的“篝火”,即回血和整备道具的休息点,被设计成了一个简朴的茶驿。当主角与之互动时,会有一只可爱的小熊猫出现,为玩家倒茶,提供提神醒脑的清茶。

四、“读招式”游戏的招式需要匹配

据制作人武侠(名字颇具特色)介绍,开发团队大部分成员来自育碧上海、育碧成都以及维塔士,拥有丰富的单机游戏研发经验。看到这个团队继续在行业中尝试这种充满个人风格和特色的作品,令人感到欣喜。

时至今日,第三人称动作冒险类游戏,无论是在国产游戏还是全球范围内,都已是一个“过度开发”的品类。坦白讲,自《只狼》取得成功后,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏佳作,但也存在不少令人沮丧的作品。

在多数动作游戏中,“读招式”玩法的正面收益程度不一,有时是强制玩家阅读敌人动作,有时则作为锦上添花的系统供玩家使用。然而,《猿公剑》比《只狼》和《师父》更进一步,将游戏的成败与核心玩法紧密绑定于【避青入红】系统,并取消了闪避功能。同时,将《师父》的三向闪避进一步细化为三向“避青”,在面对某些高手敌人连续变向攻击时,玩家可能会感觉如同在玩《荣耀战魂》单人排位,遭遇了“多动症大蛇”。

在本次试玩结尾,开发团队为媒体和UP主们展示了一场特殊的Boss战——主角的剑术老师猿公。在此战中,猿公处于无敌状态,以华丽且连绵不绝的剑术攻击主角。只有连续成功触发三次“入红”,才能打破其无敌状态,获得短暂的输出机会。现场许多媒体和UP主对此叫苦不迭。

在此场景中,“避青入红”系统与游戏的动作设计面临了前所未有的严峻考验。好在猿公的招式设计颇具匠心,且在发动连续攻击时会向主角喊出接下来攻击的方向。玩家只需根据其指示即可破解招式,轻松完成这场Boss战。毕竟,这只是一场教学性质的师徒切磋。

强迫玩家“读招式”的前提是“你设计的招式值得去读”。即使是备受赞誉的《只狼》,也存在一些在我看来设计不佳、不值得细读的敌人招式。对此,《只狼》提供了多种解决方案,允许玩家通过消耗资源来快速解决那些不愿乖乖弹刀的敌人。

对于《猿公剑》这样规模有限的作品而言,敌方招式设计的考究程度以及敌人的多样性等硬性指标,将极大地影响“读招式”的体验。这场猿公Boss战的表现尚可,希望后续内容能够保持水准。

五、理想与现实

如前文所述,“避青入红”在我看来是一个在理想情况下相当自洽且能带来爽快体验的核心系统。尤其是制作组为不同敌人和Boss的特殊攻击精心设计了流畅、高度互动且各不相同的帅气“避青入红”动作,这是《猿公剑》三小时体验中最令人印象深刻的亮点——近乎奢侈的动作设计。

这种精良的动作设计,以及成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,都是对玩家愿意认真体验核心系统的一种多维度奖励。这种“感谢您愿意尝试我的系统,既然您尝试了,我就让您好好爽一把”的豪迈与直率,令我十分欣赏。

然而,现实情况是,在短短三小时的试玩中,长按防御键后使用右摇杆进行“避青”的操作也给我带来了一些困扰。

游戏中存在大量需要以一敌多的情况。在已锁定敌人的状态下,推动右摇杆本应是切换锁定目标的功能,这与市面上绝大多数同类游戏的操作习惯一致。然而,在长按防御后,下意识推动右摇杆很容易导致在错误的时机做出“避青”动作。若要切换目标,则需要冷静地松开防御键,拨动摇杆,持续拨动直至锁定到目标敌人,才能重新防御。这段过程中,玩家往往会因此承受数次攻击。

此外,删除闪避功能显然是为了强制玩家使用“避青入红”这一核心机制。但在动作游戏中,一个闪避键的功能远不止应对敌人攻击。在《猿公剑》中,存在大量体型庞大的敌人,与这些敌人交战时,主角很容易被逼入墙角,镜头也会随之被卡住,呈现出令人不适的角度。此时,若有闪避键,便能快速调整敌我视角。即使闪避不附带无敌帧,也能为流畅的游戏体验带来巨大帮助。而没有闪避,玩家只能忍受不适的镜头,缓慢地移动到舒适的位置。在此期间,Boss可能继续攻击,将玩家卡回原位,令人倍感沮丧。

对此,制作组表示正在加入一个可供玩家快速脱离困境的技能或法术。

但考虑到该游戏的开发团队规模和规格,以及在动作设计质与量上的极致诚意,我仍愿意第一时间予以支持。好在游戏目前仍处于积极的开发阶段,我提出的意见在与开发组交流后,对方也表示已收到大量类似反馈,相信这些并非无法解决的问题。

结语

正如那句老话所言:“没有游戏是为所有人设计的。”然而,健康的开发方向在于,小型作品能够不断尝试挑战某一游戏品类的极限特质。只有这样,最终每个人都能找到最适合自己的那款游戏。

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