去年,我在“库洛游戏嘉年华”的观后感中曾写道:
“今年的嘉年华略显保守,希望能延长至三天,并考虑举办专场音乐会。现场的音乐实在听不够,拜托了!” 而今年,库洛游戏便实现了这一愿望。
与其说是库洛“听取了建议”,不如说是“众望所归”。《鸣潮》即将迎来第四个大型版本更新,已积累了《愿戴荣光坠入天渊》《远航星的告别》《余烬重燃》等众多广受欢迎的曲目,然而去年的嘉年华上,仅有一次意犹未尽的短暂演出。
我清楚地记得,当时现场玩家的共同感受是:意犹未尽,远远不够。
当库洛官方宣布将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举办全球巡演时,我曾感到一丝“梦幻”——从嘉年华上那短短几十分钟的现场表演,到横跨亚洲和北美的全球巡演,库洛仅用了一年不到的时间。但对我们玩家而言,这不到一年的等待,已显得“漫长”。
亲身经历这场演唱会——或许称之为“盛会”更为贴切——后,我发现它与我以往参与过的任何二次元游戏音乐会都截然不同。以至于回到北京的这几天,我一直处于一种难以言喻的“戒断反应”中,试图回忆演唱会的每一个片段,又担心记忆会逐渐模糊。
那些零碎的细节,如同烙印般深刻,难以抹去。
这篇观后感迟迟未能发布,原因很简单:想表达的太多,反而不知从何说起。
7月16日至18日,上海东方体育中心,连续三场演出,共计47首曲目。一支完整编制的交响乐团,两个半小时的表演,从《Saving Light》到《星炬不熄》,串联起了《鸣潮》公测至今近两年的叙事线。这些信息想必大家已在B站的录播中多次看到。
我选择的是18日的最后一场。
选择的原因并不复杂。我通常习惯参加第一场,以保持对内容的新鲜感。然而,二次元厂商常在最终场安排特别惊喜,现场气氛也往往更为热烈,因此这次我“破天荒”地选择了最后一天。事实证明,我的判断是正确的,但这属于后话。
在踏入东方体育中心之前,我对演唱会本身并没有抱太高的期待:游戏音乐会无非是将OST搬上舞台,播放几段PV,歌手现场倾情演唱,流程大同小异。剩下的特色主要取决于舞台设计。老实说,如今的舞台设计已是眼花缭乱,关键不在于谁更炫酷或更烧钱,而在于如何将这些元素“用在刀刃上”。
入场后,我注意到舞台使用了面积巨大的不规则屏幕。这块屏幕不同于传统演唱会方正的背景屏,它沿着舞台内侧铺展,边缘有着鲜明的切割,营造出一种“不稳定”的空间感。落座前,我特意从最后一排远眺,发现画面不仅清晰,这种不规则设计还覆盖了更广阔的视野,确保不同角度的观众都能看到屏幕内容。
当时我尚未完全进入状态——前一天还在出差,进场前大脑一片混沌,只想着能撑完全场就算成功。但当灯光熄灭,之前的睡意瞬间烟消云散。这并非夸张的“被震撼到清醒”,而是期待已久的事物终于呈现在眼前时,精神自然会高度集中。
近万个座位,嘈杂的人声逐渐汇聚成整齐的呼喊。场控荧光棒齐刷刷亮起,根据区域组成不同图案,随着有节奏地点亮,一道道“电子波浪”从观众席一端推向另一端,每一根荧光棒的位置都成为了演出效果的一部分。置身现场,看着整个观众席如同呼吸般明灭变化,我才意识到这不仅仅是听歌,而是将近万人的节奏同步到了同一个频率。荧光棒亮起的瞬间,舞台的边界便延伸到了观众席的最后一排。
舞台中央悬挂着一个持续自转的圆环,周围布满可变色的射灯,配合曲目变化,让圆环在不同段落呈现出不同的视觉效果——时而像星轨,时而像月轮,时而只是一圈冷白色的光晕。舞台上方左右各有一台巨大的激光镭射灯,当蓝紫色的光束扫过全场时,整个场馆瞬间被一片闪烁的星海覆盖。
随着灯光的变化,巡演正式拉开帷幕——
这样的曲目编排,既能让玩家回忆起游戏中的高光时刻,又不失现场演出的感染力。许多曲子的前奏刚响起,身旁的人已开始小声跟唱;屏幕上的过场动画,将那些烙印在脑海中的旋律与画面重新匹配。
库洛在演唱会上想要实现的目标其实不难猜测——他们希望将游戏中那些令人难忘的片段,搬到一个能容纳近万人的场地,让大家在现场重温那些感动与欢笑。然而,舞台上的一切,录播只能还原一部分。真正让这场演出与录播有所区别的,在于观众席。
在夏空演唱《风语者的即兴舞宴》时,Q版形象刚一登场,全场便自发地跟着“哒哒哒”起来。事实上,她根本无需呼唤“大家一起来唱”——这旋律在游戏中每次施加Buff时都会播放,早已成为在场所有人下意识的反应。
不知何时,手中的荧光棒变成了粉红色。我身后的两位观众几乎同时喊道:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上便出现了课桌椅。《远航星的告别》的前奏响起,全场几乎在同一瞬间陷入寂静,随后被拉入同一种情绪。
整齐划一的“Bon voyage”声响彻云霄,那一刻,我甚至分不清耳边回荡的是屏幕中的台词,还是来自观众席的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与哭声交织在一起。那几分钟里,唱的是什么已不那么重要,重要的是每个人都借这首歌释放了内心积压的情感。
返场环节的设计也颇具匠心。
全场高喊“安可”,大屏幕却突然切换出抽卡动画。角色卡翻开,出现的正是“安可”。这个谐音梗引得全场一阵哄笑,有人开始喊“真有你的啊库洛”。在前几首催泪的曲目之后,这终于带来了久违的欢乐气氛。
几秒钟后,屏幕上又出现第二抽动画——五星角色。金光闪耀——是露帕。原本的欢声笑语瞬间被欢呼与呐喊淹没。虽然消息早已在社交媒体上泄露,许多人已知晓返场的第一首是露帕的角色曲。但即便如此,当屏幕中出现那个红色身影的瞬间,全场依然像第一次得知消息时一样兴奋。
这并非观众记性不好,而是因为当我们真心喜爱某样事物时,提前得知一些内幕并不会削减兴奋感——反而会让我们更清楚地知道自己在期待什么。当期待的时刻来临,情感也会更加汹涌。
灯光暗下,场馆内的空气瞬间从之前的轻松转为寂静的真空。随后,黑暗中有人开始鼓掌,有人开始吹口哨,声音在昏暗的场馆里格外清晰。《无所遁藏》的前奏在其中悄然酝酿,紧接着鼓点落下,中央屏幕中露帕的红色长发如同火焰般点燃了全场。
曲目间隙,全场常常会自发爆发出整齐划一的口号。阿布的剧情镜头出现时,全场哄笑;守岸人弹奏那四个音符时,旁边的观众会扯着嗓子喊一句“加强守岸人”,然后周围一群人跟着大笑。无人指挥,无人领喊,没有任何指令,那一刻,现场的一万人竟然做出了同样一致的反应。
我时常为自己文采的匮乏而感到焦虑——写了这么多,似乎仍未能清晰地表达那种感受。录播可以还原舞台、音乐、灯光,但它无法捕捉你身边那个陌生人突然转头对你说了什么,然后你们一起大笑的那个瞬间。
那大概是现场唯一且无法替代的东西。
走出场馆,人群中仍不时有人突然喊出“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,周围立刻便有人跟着呼应,仿佛在走廊里投下一颗能引发回响的炸弹。我认为喊的人未必期待回应,接话的人也不需要什么理由——所有人都在用这些口号,消化着演唱会结束后仍未散去的余味。
我曾参加过许多游戏活动的现场,也跟着玩家们喊过各种应援口号。但像《鸣潮》玩家这样,将所有情绪浓缩成一句直白得不能再直白的“牛逼”,还是头一回见到。这个“牛逼”在现场被喊了太多遍,多到让我不得不开始仔细琢磨这个词的含义。
坦白说,我一度认为是因为找不到别的词了,但在写作过程中,我大概想明白了——其实并非词穷,而是越是精准的情绪,越不需要修饰。但正因如此,我更想弄明白一件事:
《鸣潮》的音乐究竟有何魔力,能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?
去年夏天,我有幸在广州采访了《鸣潮》的音乐团队,与jixwang、jkniss等核心主创就创作思路进行了深入交流。现在回看那次对话,许多内容恰好解释了这场演唱会中的音乐为何能让人“上头”到只会喊“牛逼”。
先说时间线。
1.0时期,库洛的音乐团队带着一股冲劲,渴望在新游戏中尝试一些与众不同的东西,于是进行了不少实验性的创作。然而,这些“独特”的探索并未能与当时的游戏内容完美契合,玩家的感知度并不高。可以说,那时《鸣潮》的音乐一直在摸索中前进。结果虽不能算失败,但也促使他们开始思考:玩家真正需要的是什么样的音乐?
随后,《鸣潮》的整体作曲方向被重新审视。音乐团队决定暂时搁置复杂的设计,优先创作“悦耳”的旋律。制作难度和工作量随之降低,反而收到了比以往更好的玩家反馈。这件事看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,转而认真倾听大家想听到什么。
《繁星、新生,与你》的创作是一个重要的节点。那四个音符——#4、6、2、#1——构成的钢琴主题经历了反复修改才最终确定。团队在角色设定与音乐之间反复打磨,最终找到了一种克制却辨识度极高的方式。这四个音符几乎成了一句无需歌词的“台词”,听到它便能联想起黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那位疏离却散发着温柔的守岸人。
椿的主题曲《一千万种可能》则是他们尝试的另一条路径。团队首次尝试在游戏流程中插入一首完整的歌曲,配音演员柳知萧老师参与了作曲和演唱。一个角色拥有专属歌曲在游戏中并不少见,但椿的那首不同——它更像是角色自身情感的延伸,而非单纯展现角色个性的“背景板”。
进入2.0版本,先前积累的成果开始集中释放:团队着手为特定的玩法场景设计独特的单曲;针对角色,他们尝试融入歌剧式、音乐剧式的元素;“造语”的出现,为七丘地区的配乐增添了一层辨识度——那种听不懂却能感受到的奇异感,与其他地区截然不同;至于卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,更是被誉为“神曲”,无出其右。
这条时间线,恰好也与演唱会曲目的编排脉络相呼应。1.0时期的曲目占据了约二十分钟——并非音乐不佳,而是数量确实有限;当进度推进至黎那汐塔,《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起时,音乐明显进入了一个全新阶段;自那时起,弗洛洛温柔内敛的《酣梦于彼岸深红》,尤诺融合了轻摇滚的《月终恒常于瞬息》,奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——乐曲风格逐渐变得多样化。
夏空的《风语者的即兴舞宴》是另一处巧妙的设计。这首歌的结构极其简单,几乎只有“哒哒哒”的拟声词重复,似乎是故意降低跟唱门槛。演唱会现场的Q版形象刚一登场,全场便随节奏“哒哒哒”起来,无需教学,无需指挥。这种设计与其说是让观众参与演出,不如说是将观众的反应也融入了曲子之中——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠加,这首歌才算完整。
当故事来到拉海洛篇,《鸣潮》的音乐又找到了新的突破口:飞行雪绒。
“飞行雪绒”是爱弥斯发布作品时使用的化名。库洛为这个身份做了不少铺垫——在版本更新前,官方便悄然开设了一个名为“飞行雪绒”的社交媒体账号,以爱弥斯的名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享自己的作品,没想到在学院里意外走红。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有了游戏内的叙事身份和游戏外的真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,它恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”如何在消失后仍被人们怀念的故事。
拉海洛部分的曲目也因此带有一种特殊的质感:《L!!!!ght》的前奏响起,舞台上的演员跳起了罗伊族的独特舞蹈,看着屏幕上西格莉卡的“┌|∵|┘”姿势,若非座位限制,大概所有人都会站起来一起模仿;玲奈的《Catch Me If You Can》紧随其后,科考摩托开上舞台,那种偶像剧般的舞台能量瞬间将全场气氛引向另一个方向;而爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后的“lalala”——仿佛是在替一个未能唱完歌曲的人,补上了最后的旋律。
事实上,这些旋律早已超越了单纯的“音乐会曲目”。“哒哒哒之歌”在游戏中是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,最终无需思考便能跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本的剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都出现在特定的叙事节点并反复出现——它们与角色的每一次登场、每一段剧情、每一场战斗都紧密相连。
观众在台下跟唱,不仅仅是被现场氛围所感染,更是因为这些旋律本身就属于他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个场合,让那些感人的记忆得以再次被唤醒。
《鸣潮》的音乐在经历了1.0的探索和2.0的变革后,在3.0版本找到了另一种可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题曲或战斗BGM,而是本身就可以成为一个角色的“另一面”。
这种转变并非依赖于技术堆砌,而是反其道而行之,将旋律提炼至最纯粹的程度。做减法比做加法更为困难,但最终留下的东西也会更有精炼后的韵味。坐在台下,聆听着音乐,脑海中自然会浮现出相应的画面。如此一来,到场的观众便无需组织语言,剩下的自然是那几个字:
“鸣潮牛逼”。
这不是词穷,只是那些旋律早已将想说的一切都表达完毕。
我突然想起去年采访结束后收拾设备时,与音乐团队的这几位年轻创作者闲聊。谈及为了打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少次,他们的语气中没有抱怨,反而带着一种“终于完成了”的兴奋。
当时我只觉得他们非常认真,现在回想起来,那种兴奋感或许就是我想要寻找的“答案的一部分”——当看到自己花费无数心血打磨的作品,在现场被近万人高声合唱时,所有的“心血”都得到了最真诚的回应。
演出尾声,大屏幕上滚动着来自世界各地玩家的寄语,《星炬不熄》的全场大合唱响起。项目组致漂泊者的长信缓缓呈现,字里行间流露出研发过程中所经历的纠结、反复打磨和自我审视的情感。最后,《鸣潮》全新动画剧集《向彼方行》正式亮相,再次引发