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平台公告

自2004年《空之轨迹FC》问世以来,这款拥有超过二十年历史的IP凭借《空之轨迹 the 1st》重制版焕发新生。该重制版获得了MC 88分的高评价,在口碑和销量上均取得成功,让老玩家重温了3D化的利贝尔王国,新玩家则体验到了JRPG黄金时代的魅力,其紧凑的节奏和全语音演出备受赞誉。

紧随其后,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日面向全球玩家发售。这款以《空之轨迹SC》为基础的全面重制作品,将带领玩家重温艾丝蒂尔追寻约书亚的旅程,以及对抗神秘结社“噬身之蛇”的宿命。在上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”,并从Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生处获得了《空之轨迹 the 2nd》的最新信息。

与《空轨1st》相比,《空轨2nd》将优化整体战斗节奏。玩家将能通过新的导力器施展更强大的导力魔法。此外,游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由搭配场景中的角色、怪物、服装,并能调整角色的眼神、嘴巴等细节。

关于玩家关心的存档特典,《空轨2nd》将提供原作《SC》中艾斯蒂尔的服装作为通关存档的奖励。同时,购买《空轨2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空轨FC》的下载码。

近藤社长还展示了《2nd》的限定版“UROBOROS BOX”,其中包含铁盒游戏套装、特殊包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本收录了超过五百名角色的设定集“Character Book”。

在随后的采访中,近藤社长进一步阐述了重制的幕后故事、系列的未来发展以及对经典的坚持。除《空轨》系列外,他还就7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》接受了提问。

采访正文:

Q1. 《空之轨迹 1st》发售前推出的试玩版收获了玩家们相当多的好评,请问《空之轨迹 2nd》在发售前是否也会推出试玩版? A. 考虑到许多玩家希望尽快体验《空之轨迹 2nd》,并且体验版对吸引新玩家至关重要,我们认为尽快提供试玩版是很有益的。然而,鉴于《2nd》的序章内容相当丰富,目前我们仍在讨论试玩版将包含哪些具体部分。

Q2. 《空之轨迹 1st》在上市之后收获了许多玩家的反馈,那在《空之轨迹 2nd》中,对这些玩家的反馈又做出了哪些调整呢? A. 我们非常感谢玩家们提出的宝贵意见。与其说是根据这些反馈进行改进,不如说这些改进是我们本身就计划进行的。在《2nd》中,一个显著的提升在于前作中原野快速战斗时角色动作的单调性。我们不仅为角色设计了更多样化的动作,也为敌人增加了不同的动作表现,使得游戏过程更加丰富。此外,我们还加入了新的导力魔法,并优化了指令战斗中的移动表现。总体而言,本作的战斗节奏将得到显著提升。

Q3. 目前 Falcom 正在同时推进《空之轨迹 2nd》《京都幻都》《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型作品。那么目前整个公司内有多少开发团队?公司是如何维持这样的开发体制的?此外,《空之轨迹 1st》在全球的高评价,又对社内与《空之轨迹 2nd》的开发带来了哪些影响呢? A. 公司内部大致有五个主要开发团队。其中两组负责《轨迹》系列新作及重制版本,人员会有重叠。另外,还有一组负责《伊苏》系列,一组负责《京都幻都》,还有一个团队负责尚未公开的新作。更细致地划分,还有部分员工负责游戏的多平台移植工作。总计员工人数不到70人。 部分员工会同时参与多个项目,这听起来颇具挑战。然而,作为游戏开发者,我们怀揣着对游戏的热爱和使命感,无论是《空之轨迹》、《伊苏》还是未来的新作。在完成既定任务的同时,我们也在努力实现自己的创作愿望。我会兼顾这两方面,仔细考虑团队的组建和开发者的积极性,并鼓励大家“拼命努力”。 许多年轻开发者因为喜爱《空之轨迹》而加入公司,并在重制系列开发中成为核心成员。由于时代背景等因素,《轨迹》系列日渐复杂。《空之轨迹》作为20多年前的作品,在当时相对朴素,无论是剧情、UI还是饰品系统都比现在简单得多。尽管如此,它所带来的满足感与现代游戏并无二致。

Q4. 近藤社长从《空之轨迹》原版时期就参与了系列开发,二十多年后,您以社长身份重新回到这部作品,对作品的理解有没有发生什么变化呢? A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我刚入行四五年,可以说是“初出茅庐”。在此之前,我主要在《伊苏》系列重制版和《英雄传说》系列开发中担任辅助角色。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,几乎是我以创作者身份出道的作品。当时开发过程中遇到了许多挑战,例如原计划一部完结的作品最终分成了两部。现在回想起来,那是一部非常青涩的作品,甚至让我感到有些害羞,尤其是艾斯蒂尔和约书亚之间的对话。 当时我们二十多岁的年轻人充满干劲。看到这些青涩的作品受到玩家的赞誉,反而让我更加不好意思。同时,看到现代年轻人玩《轨迹》系列并产生共鸣,我感到非常开心。 回顾整个《空之轨迹》系列,其剧本份量相较于其他《轨迹》系列作品略显单薄。随着开发能力的提升,团队更倾向于创作更为曲折复杂的故事。然而,通过重制《空之轨迹》,我们再次认识到,即使内容相对简单,它依然具备打动玩家、留下深刻印记的力量。 这对我们的开发团队而言意义重大。当然,开发新作品也能带来新的收获,而回顾过去并开发重制作品,也能为我们未来的创作提供宝贵的经验。

Q5. 《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高的作品,且容量与舞台规模远大于 FC。将如此庞大的内容重制时遇到的最大难点是什么?游戏中是否有为了现代玩家而新增、或者刻意不改变的内容部分呢? A. 原作的剧本广受好评,因此我们不可能对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”中选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,导致《SC》的剧本量成倍增长。我们在重制本作时内部对此进行了深入讨论。然而,如果简单地选择其中一条路线,老玩家们肯定难以接受,因此我们最终决定按照原版进行制作。 此外,在前作中,玩家的探索是分区进行的,而在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家会知道,后期会发生一些事件导致交通中断,玩家需要步行移动。本作保留了这一剧情,但我们也意识到,直接将这种情况照搬到《2nd》中可能会让许多玩家感到沮丧。因此,我们对这部分进行了优化设计,旨在让玩家在体验剧情的同时,也能顺利地进行游戏。

Q6. 《空之轨迹 1st》在商业与口碑上皆获成功,是否会推动公司在今后更积极投入 Remake 规模的重制呢?接下来,公司是会优先制作《空之轨迹 3rd》重制,还是回到最新篇章,亦或另有计画? A. 从商业角度来看,我们当然希望继续推进重制版的开发计划。但目前的重心无疑是完成《2nd》。考虑到Falcom的规模,同时进行多部作品的开发存在挑战。关于如何平衡Remake作品和全新作品的开发规划,在《2nd》成功之后,我们才能进一步规划后续的重制作品。 对我们开发者而言,通过重制版本的开发过程,可以获得非常有价值的经验。从《1st》到《2nd》的推出速度相对较快,至于后续作品是否能保持同样的节奏,我们内部正在讨论中。

Q7. 《空之轨迹 2nd》是否中会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔吗? A. 《2nd》将增加许多原版中未曾出现的内容,主要体现在对话和角色互动中。毕竟在最初开发《FC》和《SC》时,我们确实无法考虑到后续作品的信息。举例来说,在游戏后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间会有原版中未曾出现的对话。

Q8. 全程配音是 《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹 SC 》的对话量是前作的数倍。那么这次配音与CV续约是怎么规划的?有没有因为游戏篇幅而遇到一些挑战呢? A. 在配音方面,我们的方针与《1st》基本一致,并且不会因为剧情增加而减少语音密度。《2nd》的台词量约为《1st》的1.5倍。在《1st》中,艾斯蒂尔和约书亚的冒险为主,大部分对话发生在旅途中;而在《2nd》中,艾斯蒂尔将与伙伴一同旅行,其主角的台词量甚至超过了系列最新作品的主角。 因此,在语音收录方面,我们投入了大量精力整理台词。声优的选择过程非常顺利,但主要的挑战在于录音现场的工作人员支持,这带来了相当大的成本。同时,工作人员还需要兼顾游戏开发,导致人手不足,为此我们还专门成立了“收录小组”。 此外,《2nd》的开发距离《1st》时间不长,过场动画制作与语音收录几乎是同时进行的,并非“先有画面后配音”。这意味着过场动画中的语音呈现和配音节奏,是在收录完成后才进行整合的。如何使画面与声音完美契合,是制作中的一大难题。当然,《界之轨迹》也是按照类似的方式开发的。

Q9. 《空之轨迹 2nd》中导力器系统会如何调整?《空之轨迹 1st》导入的 Boost 系统是否有新的强化?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化? A. 导力器的设计肯定不会与前作完全相同。本作将增加插槽(SLOT)强化功能,使导力魔法威力更强。虽然感觉上会与《1st》类似,但在《2nd》中,导力魔法的视觉表现将更加华丽。 关于游戏难度,我们仍在不断调整中。追求高难度的玩家需要收集更多宝石来强化导力器,并关注增益(BUFF)和减益(DEBUFF)的配置。增幅(BOOST)系统也新增了内容,可用于快速解除自身减益,但需注意敌人也能使用增幅系统,提升能力甚至会在S-Break技中穿插使用,玩家需留意。

Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的:“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是随系统刷新而进行调整? A. 我们希望保留原版和《1st》中的这些“邪道玩法”。但由于游戏节奏加快,这些玩法与难度挂钩。在普通或简单难度下,可供研究的空间较少,但在困难以上难度则会变得非常有趣。许多玩家反馈《1st》难度偏低,我们听后认为“怎么能这么想呢?”,因此在高难度下进行了诸多调整,甚至可以说是“别有用心”。 在高难度下,玩家需要仔细规划导力魔法的配置,否则可能会出现敌人行动频繁而我方回合迟迟不来的情况。因此,在高难度下,我们非常期待玩家能够发掘出有趣的战术。游戏初始提供简单、普通和困难三种难度,同时我们也准备了比困难更高难度的游戏模式。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分:

Q1. 本作采用 2D 横向探索结合 3D BOSS 战的「双维度」玩法,并从前作《东京幻都》的 3DARPG 大幅转变为 2D 横版动作。为何选择此设计、而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策经纬为何,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感又如何调整? A. 负责《京都幻都》和《东京幻都》的开发团队成员完全不同。本作的开发主要由新入职和中途加入的员工负责,他们都对系列作品进行了深入研究。本作的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作开场为俯视视角,BOSS战则转为横版卷轴式,在当时引起了广泛关注,并给了我们启发。 起初,我们担心玩家会认为横版是一种老套的表现形式,而且我们此前也未曾制作过类似的游戏。我个人最初是反对的,但开发团队非常坚持。这其中既有开发成本的考量,也因为横版游戏能让玩家更专注于与敌人的距离周旋,且操作相对简单。 此外,过去在横版表现形式上存在技术限制,难以达到我们想要的效果。而如今,随着新平台和新设备的出现,我们能够开发出更有趣的内容。当我看到开发团队制作的DEMO版本后,觉得横版过关也很有意思,于是决定采用2D横版过关的表现形式。 至于BOSS战为何仍采用3D表现形式,这与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。虽然听起来有些矛盾,但我认为如果BOSS战也采用横版卷轴方式,能够表现的乐趣会受到限制,不够丰富。 许多玩家担心2D切换到3D时会影响操作性,但我们相信亲自体验后会发现切换过程非常顺畅,因此无需担心操作性问题。 最后,关于本作是否受到银河城类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这类作品。目前,横版卷轴的银河城游戏已成为一种主流,加之主机平台和开发环境的显著提升,我们能够呈现的内容也更加丰富,这自然是我们开发本作时重点关注的部分。

Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上有没有直接连动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场吗? A. 许多玩家看到本作时会疑问,为何本作的世界和时代与前作不同。这是因为游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京转移到了京都。至于原因,这仍然是一个谜团。可以告知大家的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现一些熟悉的语音,这或许也是一种暗示。

Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,也就是社长不参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》开发制作人进行沟通,那么您是如何跟制作团队交流的,能否分享一下其中最让您印象深刻的事情呢? A. 本作的开发模式与其他游戏基本一致。通常情况下,开发团队会定期提交最新的游戏进度,我则会给予相应的反馈。在游戏开发的最终阶段,我会提供更具体和深入的建议。至于最令我印象深刻的事情……比如本次的开发团队非常年轻。年轻意味着他们拥有许多奇思妙想和灵感。但他们往往没有充分考虑这些想法落地后的实际情况,这可能导致整个故事规模或游戏规模变得异常庞大。 坦白说,我自己其实没有资格批评别人,因为我在制作《空之轨迹》系列时也犯过同样的错误(笑)。 如何处理这些已经展开且规模庞大的故事线,让我感到非常辛苦,也留下了深刻的印象。不得不说,如果照单全收小组提出的所有想法,开发时间可能还需要再延长三年。

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